Potensi ekonomi kreatif Indonesia kembali mendapat panggung melalui penyelenggaraan Creativillage 2026 di kawasan Sudirman Central Business District (SCBD), Jakarta.
Pameran yang berlangsung pada 21–25 Oktober 2026 ini menjadi wadah untuk memperkenalkan produk unggulan daerah sekaligus membuka peluang kolaborasi antara pelaku kreatif lokal dengan jaringan industri nasional dan internasional.
Pameran tersebut dibuka secara resmi pada Rabu (21/10/2026) oleh Wakil Menteri Ekonomi Kreatif sekaligus Wakil Kepala Badan Ekonomi Kreatif, Irene Umar.
Mengusung tema *A Journey Through Indonesian Creative Economy*, Creativillage 2026 menghadirkan karya dari berbagai subsektor ekonomi kreatif, mulai dari desain, kriya, fesyen, arsitektur, hingga pengembangan gim.
Ajang ini tidak sekadar menjadi ruang untuk memamerkan produk. Creativillage juga dirancang sebagai sarana kurasi untuk mengidentifikasi karya-karya berkualitas dari berbagai daerah yang dinilai memiliki potensi berkembang lebih jauh, tetapi belum sepenuhnya terhubung dengan jaringan pemasaran nasional maupun internasional.
Melalui pendekatan tersebut, Kementerian Ekonomi Kreatif berharap semakin banyak produk lokal memperoleh kesempatan untuk dikenal oleh masyarakat luas, bertemu calon mitra bisnis, serta membuka akses menuju pasar global.
Irene Umar Ajak Masyarakat Temukan Potensi Kreatif Daerah.
Wamen Ekraf Irene Umar menegaskan bahwa Creativillage merupakan bagian dari upaya memperkenalkan kemampuan pelaku industri kreatif Indonesia kepada publik.
Menurutnya, banyak karya anak bangsa yang telah memiliki kualitas tinggi, tetapi belum mendapatkan ruang untuk tampil di hadapan pasar yang lebih luas.
Proses kurasi dilakukan dengan menjangkau potensi dari berbagai wilayah Indonesia, dari Sabang hingga Merauke.
Karya yang ditampilkan dipilih berdasarkan kualitas dan kesiapan untuk dikembangkan, sehingga dapat menjadi representasi kemampuan industri kreatif Tanah Air.
"Sebenarnya Creative Village ini kan kita kurasi dan kita create cukup lama dan kita melihat dari Sabang sampai Merauke itu ada siapa sih yang beneran udah bagus banget dan siap untuk explore dan pada intinya aku pengen pamerin gitu loh Indonesian punya pelaku Indonesia Industri kreatif itu sudah sekeren ini dan kita orang Indonesia aja banyak sekali yang tidak tahu maka dari itu Creative Village tujuannya adalah untuk menghadirkan the best of the best dari Indonesia," ujar Irene.
Ia menyadari bahwa tidak seluruh pelaku kreatif potensial dapat ditampilkan dalam pameran kali ini.
Keterbatasan ruang membuat proses pemilihan peserta harus dilakukan secara terukur, sementara masih banyak produk daerah yang berpeluang mendapat perhatian lebih luas.
Karena itu, Irene mengajak masyarakat ikut membantu pemerintah menemukan potensi kreatif yang belum banyak dikenal.
Ia mendorong para pelaku usaha maupun masyarakat yang mengetahui keberadaan produk unggulan di daerahnya untuk menyampaikan informasi melalui media sosial.
"Dan aku tahu masih banyak lagi yang belum showcase di sini karena tempatnya terbatas jadi saya berharap teman-teman yuk let me know kalau kalian ada sesuatu yang yang hidden especially di daerah-daerah yang tag aku di Instagram karena kesempatan-kesempatan ini terus ada dan saya berharap bisa mencari hidden gems di seluruh Indonesia untuk dipamerkan ke seluruh dunia bukan hanya dipamerkan tapi juga menggerakkan perekonomian," papar Irene.
Ajakan tersebut menunjukkan bahwa pemetaan ekonomi kreatif membutuhkan keterlibatan berbagai pihak.
Informasi dari masyarakat dan komunitas daerah dapat membantu pemerintah menemukan pelaku usaha yang belum terjangkau jaringan promosi utama.
Dengan semakin luasnya pendataan, potensi kreatif daerah diharapkan tidak hanya menjadi produk unggulan setempat, tetapi juga berkembang menjadi usaha yang mampu menciptakan lapangan kerja dan meningkatkan pendapatan masyarakat.
Tiga Pilar Creativillage 2026.
Creativillage 2026 mengembangkan kegiatan melalui tiga pilar utama, yakni *showcase*, *collaboration*, dan *promotion*.
Ketiga pilar tersebut dirancang untuk menghubungkan karya kreatif dengan peluang pengembangan usaha.
Pilar *showcase* memberikan kesempatan kepada pelaku kreatif untuk memperlihatkan produk dan hasil karyanya secara langsung kepada masyarakat, calon mitra, serta pemangku kepentingan industri.
Pilar *collaboration* membuka ruang pertemuan antara kreator, pelaku bisnis, komunitas, akademisi, pemerintah, media, dan agregator.
Kolaborasi tersebut diharapkan dapat membantu pelaku kreatif memperoleh dukungan yang dibutuhkan untuk mengembangkan usaha.
Adapun pilar *promotion* diarahkan untuk memperluas pengenalan produk lokal melalui berbagai saluran komunikasi dan pemasaran.
Dengan demikian, manfaat pameran diharapkan tidak berhenti ketika acara berakhir.
Pendekatan tersebut juga didukung model kolaborasi heksaheliks yang melibatkan enam unsur, yaitu pemerintah, akademisi, pelaku usaha, komunitas, media, serta agregator.
Pameran dipusatkan di dua lokasi strategis kawasan SCBD, yakni Ashta District 8 sebagai Village One dan MGP Space sebagai Village Two.
Pembagian lokasi tersebut memberikan ruang bagi beragam pelaku industri kreatif untuk memperkenalkan produk, teknologi, serta inovasi yang mereka kembangkan.
Area Village One di Ashta District 8 menghadirkan 30 kontributor yang memamerkan hasil karya mereka.
Peserta berasal dari beragam bidang, termasuk desain grafis, arsitektur, fesyen, produk gaya hidup, serta pengembangan material lokal menjadi produk bernilai tambah.
Sejumlah organisasi profesi turut berpartisipasi, di antaranya Asosiasi Desain Grafis Indonesia (ADGI) dan Ikatan Arsitek Indonesia (IAI).
Kehadiran organisasi tersebut memperlihatkan peran profesi desain dan arsitektur dalam mendukung perkembangan industri kreatif nasional.
Pameran juga menampilkan karya sejumlah perancang, seperti Adrie Basuki, Amotyamsurimuda, dan Poppy Dharsono.
Sementara itu, berbagai merek lokal, termasuk Akisa, Boemi, Bell Living Lab, serta studio Floorstudio, ikut memperlihatkan inovasi yang dikembangkan melalui pemanfaatan material dan pendekatan desain.
Keberagaman peserta menjadi gambaran bahwa ekonomi kreatif tidak terbatas pada satu jenis produk.
Nilai ekonomi dapat muncul melalui perpaduan kreativitas, keterampilan, teknologi, dan kemampuan memahami kebutuhan pasar.
Bagi pelaku usaha daerah, ruang pamer seperti Creativillage memberikan kesempatan untuk memperkenalkan karakter produk sekaligus memperoleh masukan langsung dari pengunjung.
Interaksi tersebut dapat menjadi bahan evaluasi untuk meningkatkan kualitas produk dan menentukan strategi pengembangan berikutnya.
Salah satu peserta yang menonjolkan keterkaitan antara kreativitas dan pemberdayaan masyarakat adalah FUGUKU, lini busana yang memanfaatkan poliester daur ulang dan teknik kerajinan tangan jumputan.
FUGUKU melibatkan sedikitnya 70 perajin perempuan di kawasan Jabodetabek. Keterlibatan tersebut menunjukkan bahwa pengembangan produk kreatif dapat memberikan dampak ekonomi langsung kepada komunitas yang terlibat dalam proses produksi.
Melalui pendekatan *wearable art*, FUGUKU menggabungkan unsur seni dengan produk fesyen yang dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan warna yang beragam dan proses pengerjaan secara manual menjadi bagian dari karakter produk yang ingin diperkenalkan kepada publik.
Rauf, perwakilan FUGUKU, menyatakan bahwa Creativillage menjadi kesempatan untuk memperlihatkan karakter merek sekaligus memperluas jangkauan pasar.
"FUGUKU adalah wearable art, karya seni yang bisa dipakai dan dibawa ke mana-mana. Kami ingin memperlihatkan karakter FUGUKU yang penuh warna, ceria, dan playful melalui instalasi ini, sekaligus memperkenalkan pendekatan kami terhadap material berkelanjutan dan proses pembuatan secara handmade. Dan buat kami ajang seperti Creativillage memberikan kami panggung nyata untuk memperluas jangkauan brand," ujar Rauf.
Partisipasi FUGUKU menunjukkan bagaimana industri kreatif dapat menggabungkan inovasi desain, penggunaan material berkelanjutan, serta pemberdayaan perajin lokal.
Model usaha ini menunjukkan bahwa dampak ekonomi kreatif tidak hanya diukur dari nilai penjualan produk.
Keterlibatan tenaga kerja, keberlanjutan proses produksi, serta terbukanya peluang pasar baru menjadi aspek lain yang turut menentukan manfaatnya bagi masyarakat.
Pelaku kreatif bertemu dengan pemain industri global dalam Creativillage 2026.
Selain menampilkan produk lokal, Creativillage 2026 menghadirkan Village Two di MGP Space.
Area Village Two menjadi tempat bagi 10 mitra strategis untuk memperkenalkan peluang kolaborasi dan pengembangan industri kreatif.
Nama-nama yang berpartisipasi antara lain Apple Academy, World Intellectual Property Organization (WIPO), UniPin, Visinema, Tencent, dan Shopee.
Keterlibatan perusahaan dan institusi ini membuka kesempatan bagi pelaku kreatif untuk mengenal perkembangan teknologi, pengelolaan kekayaan intelektual, serta distribusi produk melalui platform digital.
Bagi kreator yang ingin memperluas pasar, pemahaman tentang hak cipta dan perlindungan kekayaan intelektual menjadi semakin penting.
Karya kreatif memiliki nilai ekonomi yang perlu dikelola agar dapat dimanfaatkan secara berkelanjutan tanpa mengabaikan hak penciptanya.
Di sisi lain, teknologi dan platform digital dapat membantu pelaku usaha memperkenalkan produk kepada konsumen yang lebih luas.
Keberhasilan memanfaatkan peluang ini juga membutuhkan strategi pemasaran, kualitas produk, serta pemahaman terhadap karakter pasar.
Creativillage berupaya membangun hubungan berpotensi berlanjut antara pelaku kreatif dan mitra industri setelah pameran selesai.
Sektor pengembangan gim juga mendapat tempat dalam Creativillage 2026.
Salah satu peserta yang menarik perhatian adalah Running Train, gim simulator kereta api semi-arcade berlatar Jepang yang dikembangkan oleh kreator Surabaya, Rizky Nova.
Gim ini menampilkan visual fotorealistik serta menitikberatkan pada ketepatan kontrol, pengaturan waktu, dan kenyamanan penumpang dalam simulasi perjalanan kereta.
Kehadiran Running Train menunjukkan bahwa pengembangan gim digital tidak hanya terpusat di Jakarta.
Kreator dari daerah juga memiliki peluang untuk menghasilkan karya yang menarik perhatian publik dan membuka kolaborasi dengan pelaku industri besar.
Rizky mengungkapkan bahwa keikutsertaan dalam Creativillage memberikan kesempatan bagi gim buatannya untuk dicoba langsung oleh pengunjung dan pemangku kepentingan internasional.
"Menjadi bagian dari Creativillage membuat gim kami dicoba langsung oleh pengunjung maupun pemangku kepentingan internasional. Peluang ini sangat berharga untuk mendapatkan masukan, membangun kesadaran publik, serta membuka potensi kolaborasi dengan pemain industri global," ungkap Rizky.
Kesempatan ini penting bagi pengembang gim independen untuk memperoleh respons dari pengguna sekaligus memperkenalkan produk kepada calon mitra.
Masukan yang diterima dapat membantu pengembang mengevaluasi pengalaman bermain dan menyempurnakan produk sesuai kebutuhan pasar.
Partisipasi Running Train memperkuat luasnya cakupan ekonomi kreatif Indonesia, yang tidak hanya mencakup produk fisik tetapi juga karya digital berbasis teknologi dan inovasi.
Kementerian Ekonomi Kreatif saat ini menaungi 21 subsektor, termasuk kriya, kuliner, pengembang permainan, aplikasi, dan arsitektur. Luasnya cakupan tersebut menunjukkan besarnya ruang pengembangan usaha berbasis kreativitas di Indonesia.
Data Badan Pusat Statistik (BPS), sebagaimana disampaikan dalam materi penyelenggaraan, menunjukkan bahwa sektor ekonomi kreatif menyerap lebih dari 24 juta tenaga kerja di Indonesia. Angka tersebut menggambarkan peran penting sektor ini dalam mendukung kegiatan ekonomi dan menyediakan kesempatan kerja.
Namun, memperkenalkan produk kepada publik saja belum cukup untuk memastikan usaha kreatif berkembang secara berkelanjutan. Pelaku usaha juga membutuhkan akses kepada pembeli, investor, distributor, serta mitra yang dapat membantu proses produksi dan pemasaran.
Karena itu, Creativillage diintegrasikan dengan skema *business-to-business* (B2B) matchmaking dalam rangkaian World Conference on Creative Economy (WCCE) 2026.
Skema tersebut dirancang untuk mempertemukan pelaku kreatif dengan calon mitra bisnis sehingga peluang kerja sama dapat berkembang menjadi transaksi nyata.
"Subsektor ada 21, karena ekraft sekarang ada 21 subsektor. Produk ratusan ya. Ini beneran gotong royong dari semua pihak sama Merauke. Kita showcase, namun ada B2B matchmaking ya. Dan kita berharap dari B2B matchmaking ini pertama kali kita lakukan di World Conference, ini bisa mendorong ke transaksi yang akan terjadi," jelas Irene Umar.
Melalui pendekatan ini, pemerintah berharap hasil kurasi dapat memberikan manfaat ekonomi yang lebih terukur. Pertemuan bisnis diharapkan membuka akses pemasaran, memperluas distribusi, dan meningkatkan peluang kerja sama lintas sektor.
Terintegrasi dengan Hari Ekonomi Kreatif Nasional.
Rangkaian Creativillage 2026 juga terhubung dengan WCCE Weekland yang dijadwalkan berlangsung di SCBD Park pada 24–25 Oktober 2026.
Kegiatan tersebut menghadirkan bazar produk, instalasi visual, serta panggung musik yang ditujukan untuk memperluas interaksi masyarakat dengan karya kreatif Indonesia.
Rangkaian acara ini turut diselaraskan dengan peringatan Hari Ekonomi Kreatif Nasional pada 24 Oktober 2026. Mengusung pesan *Inclusively Creative: Collective Continuity*, kegiatan tersebut menekankan pentingnya inklusivitas dan keberlanjutan dalam mendorong pertumbuhan ekonomi kreatif.
Dengan melibatkan pelaku dari berbagai subsektor dan wilayah, penyelenggaraan ini diharapkan dapat memperluas kesempatan bagi kreator daerah untuk memperoleh akses yang lebih setara terhadap promosi dan jaringan bisnis.
Dalam peninjauan pameran, Irene Umar didampingi sejumlah pejabat Kementerian Ekonomi Kreatif, antara lain Sekretaris Kementerian Ekraf Dessy Ruhati, Deputi Bidang Pengembangan Strategis Ekonomi Kreatif Mohammed Ali Berawi, Deputi Bidang Kreativitas Budaya dan Desain Yuke Sri Rahayu, Staf Khusus Jago Anggara, serta Direktur Riset dan Manajemen Strategis Agus Syarip Hidayat.
Melalui Creativillage 2026, pemerintah berupaya mempertemukan kreativitas daerah dengan peluang pengembangan usaha yang lebih luas. Tantangan berikutnya adalah memastikan bahwa karya yang telah dipamerkan dapat berlanjut menuju kerja sama, transaksi, dan pertumbuhan bisnis yang berkelanjutan.
Bagi pelaku ekonomi kreatif, kesempatan tersebut dapat menjadi pintu masuk untuk memperluas pasar dan memperkuat posisi produk lokal. Sementara bagi pemerintah, proses penjaringan *hidden gems* dari berbagai wilayah menjadi langkah penting agar potensi kreatif Indonesia tidak hanya dikenal, tetapi juga mampu menggerakkan perekonomian dan memberikan manfaat bagi masyarakat.
Kementerian Ekonomi Kreatif terus berkomitmen untuk memperkuat peran sektor ini dalam perekonomian nasional melalui inisiatif-inisiatif yang berorientasi pada kolaborasi dan inovasi.